Gry wideo oczami naukowców – książka pracowników Filologa dostępna w internecie

Na wydawniczym rynku pojawiła się nowa pozycja książkowa poświęcona badaniom recepcyjnym w ramach lokalizacji i dostępności gier wideo. Tytuł został wydany przez Cambridge University Press. Lektura dostępna będzie do pobrania bezpłatnie do 17 maja 2024.

Gry wideo cieszą się ogromną popularnością na całym świecie. Aby sprostać oczekiwaniom różnorodnej i międzynarodowej publiczności, branża gier musi stosować się do procedur, które umożliwiają łatwiejszy dostęp do gier dla wszystkich, na przykład poprzez tłumaczenie.

Z tego powodu autorzy najnowszej książki poświęconej badaniom przekładowym w dziedzinie gier wideo zwracają uwagę na fakt, że w obszarze tym powinno bardziej uwzględnić się rolę odbiorców tego medium. Jest to istotne, aby lepiej zrozumieć, jak tłumaczenia wpływają na doświadczenie graczy i jak można dostosować proces tłumaczenia, aby lepiej odpowiadał potrzebom międzynarodowej publiczności.

„Towards Game Translation User Research” to książka, której współautorami jest dwóch naukowców z Wydziału Filologicznego UŁ: prof. Mikołaj Deckert oraz Krzysztof Hejduk. Publikacja nawiązuje do prac zrealizowanych w ramach konkursów „Inicjatywa doskonałości – uczelnia badawcza” (IDUB)oraz NCN Preludium Bis na UŁ. Pozycja została wydana przez Cambridge University Press z udziałem naukowym jednego z pionierów badań nad przekładem gier wideo (Miguela A. Bernala-Merino).

Jest interdyscyplinarna – łączy nurty znane w językoznawstwie, literaturoznawstwie, medioznawstwie, filmoznawstwie, a także informatyce, socjologii, psychologii… Wydaje nam się więc, że zainteresuje nie tylko anglistów, ludologów i przekładoznawców

– mówi jeden z autorów publikacji, Krzysztof Hejduk.

Publikacja nakreśla usystematyzowany program badawczy, osadzony w już istniejących strukturach gamedevowych i biznesowych. Zaproponowany w książce model stara się wszechstronnie uchwycić aspekty doświadczenia użytkowników gier (UX/PX), aspekty przekładu/dostępności gier (AVT/MA) oraz istotne aspekty tożsamości samych użytkowników gier. Badacze omawiają rzeczywiste i możliwe do zrealizowania przykłady badań recepcyjnych, wnikliwie objaśniając metody, narzędzia oraz źródła danych.

Książkę można pobrać poprzez stronę Cambridge University Press.